Tworzymy historię

Eony temu narody zjednoczyły się pod jednym sztandarem. Wzniesiono monolityczne iglice, przełamano bariery wymiarów i stanięto przeciw swoim stwórcom...

Bogowie polegli, a ludzie wykradli im ich własną moc.

Wyrzuceni z materialnego świata niebiańscy władcy stali się jedynie wspomnieniem, a odebrana im magia stała się nowym paliwem cywilizacji.

Ludzka chciwość nie miała jednak granic. Próby ulepszania i rozcinania tkanki rzeczywistości doprowadziły do narodzin Czarnej Magii – wypaczonej, mrocznej energii, która obróciła się przeciwko swoim stwórcom.

Gdy ludzcy magowie stracili kontrolę nad skażoną mocą, z nieba zaczęły uderzać czarne błyskawice. My, którzy przeżyliśmy, nazwaliśmy te uderzenia Pęknięciami. Całe metropolie wyparowały w ułamku sekundy, a pozostałości dawnego świata zostały zmiecione z powierzchni ziemi.

Dziś magia starych bogów przesiąkła w samą ziemię, a Czarna Magia zniekształciła naturę. Ocalało nas niewielu. Mimo wszystko na zgliszczach starych imperiów próbujemy wykroić dla siebie kawałek bezpiecznego lądu.

Bogowie nie zginęli, ale przestali istnieć dla tego świata. Wydarci z materialnej rzeczywistości, wegetują w bezczasowej pustce – rozerwani, bezsilni i zamierający z każdym stuleciem. Ludzie nie wznoszą do nich modłów, bo bóstwa nie słyszą już niczego. Pozostała po nich jedynie surowa, skażona moc, która przesiąkła w same fundamenty ziemi.

Terravos – Matka Korzeni
Jej ciało zostało rozerwane na części, by ludzie mogli wyssać życiową energię samej ziemi. Wydarta z niej moc sprawiła, że natura po Pęknięciu stała się dzika, nieprzewidywalna i skażona niekontrolowanym wzrostem.

Vaelthor – Złamany
Uwięziony w bezczasowej Pustce cień dawnego boga władzy. Z jego konającej formy ludzie wycisnęli koncept dominacji i posłuchu. Skradziona mu siła posłużyła starym imperiom do stworzenia praw, które do dziś ciążą nad zniszczonym światem.

Umbras – Pierwotna Ciemność
Pękł na pół podczas ludzkiego rytuału wygnania. To z jego wnętrza wydarto najgroźniejszą, surową moc, z której zrodziła się Czarna Magia. Próba jej opanowania przerosła śmiertelników, sprowadzając na świat czarne błyskawice Pęknięcia.

Zanim z nieba uderzyły czarne błyskawice, świat znajdował się w rękach trzech potężnych cywilizacji. To ich pycha, zaawansowana wiedza i bezwzględne pragnienie potęgi doprowadziły do rzucenia bogów na kolana, a ostatecznie – do obrócenia wszystkiego w pył.

Arkania – Imperium Szklanych Igllic
Magokratyczna cywilizacja, która jako pierwsza przełamała bariery wymiarów. To ich arcy-magowie opracowali rytuały pętania bóstw i wysysania z nich czystej energii. Wznosili strzeliste, szklane metropolie zasilane wydartą mocą. Ich chciwość i próby stworzenia sztucznej magii zrodziły Czarną Magię, co uczyniło z nich główny cel Pęknięcia – ich miasta wyparowały jako pierwsze.

Valia – Żelazny Hegemonat
Brutalna, wojskowa potęga, która wykorzystała skradzioną moc Vaelthora do podporządkowania sobie reszty świata. Wznieśli monolityczne, kamienne twierdze i stworzyli pierwsze bezwzględne prawa. To oni dostarczyli siły fizycznej i surowców potrzebnych do zbudowania urządzeń pętających bogów. Po Pęknięciu z ich dębrotliwych budowli zostały jedynie zdruzgotane ruiny.

Sylvanum – Przymierze Głuchych Puszcz
Dawniej lud żyjący w harmonii z naturą, który uległ pokusie nieograniczonego rozwoju. Po uwięzieniu Terravos zaczęli siłą naginać faunę i florę do swoich potrzeb, budując żywe, gigantyczne miasta splecione z gigantycznych pni. Gdy natura odpowiedziała skażeniem i niestabilnością, ich królestwo zapadło się pod ziemię w ciągu kilku chwil.

Dziś po tych cywilizacjach zostały tylko bezimienne ruiny przesiąknięte dawną magią. Wy, jako nieliczni ocalali, stajecie na ich zgliszczach, by nie powtórzyć ich błędów.

Przed Pęknięciem świat nie należał wyłącznie do ludzi. Dzieliliśmy go z potężnymi rasami, które władały arkanami magii, niebotycznymi szczytami i głębinami ziemi. Dziś żaden z nich już nie stąpa po tym świecie – ludzka chciwość i kataklizm wymazały ich do ostatniego żywego cienia, pozostawiając przy życiu jedynie ludzkich niedobitków.

Arcymagowie i Zakony Czarodziejów
Pycha ludzkich władców magii nie znała granic. Zamknięci w swoich potężnych, odizolowanych miastach-iglicach, to oni jako pierwsi rozcięli tkankę rzeczywistości i skroplili moc bogów. Gdy stracili kontrolę nad Czarną Magią, ich spiętrzone cytadele stały się epicentrum Pęknięcia. Wyparowali w ułamku sekundy, pozostawiając po sobie jedynie pogłoski o zaklętej wiedzy.

Elfy z Ukrytych Dolin i Koron Drzew
Dumna i wieczna rasa, której potęga opierała się na czystej magii dawnego świata. Budowali swoje bajeczne królestwa w niedostępnych dolinach, gęstych puszczach i na wysokich iglicach górskich. Gdy ludzie obalili bogów, Elfy w jednej chwili straciły źródło swojej mocy. Pozbawieni magii, odarci z potęgi i bezbronni, nie mieli żadnych szans, gdy nadeszła fala uderzeniowa Pęknięcia. Ich ukryte raje pękły, a cała rasa przepadła bezpowrotnie.

Krasnoludzkie Podziemne Imperia
Mistrzowie stali, kilofa i runicznej architektury. Krasnoludy żyły głęboko pod ziemią, drążąc gigantyczne, podziemne metropolie i kopalnie sięgające jądra świata. Kiedy czarne błyskawice uderzyły w powierzchnię, wstrząsy tektoniczne zrujnowały ich podziemne królestwa, grzebiąc całą ich cywilizację pod miliardami ton skał.

Zostały po nich tylko puste ruiny, zatopione kopalnie i zgliszcza. Dzisiaj to ludzie – jedyni ocalali z tej hekatomby – muszą układać ten świat na nowo.

Zanim Czarny Piorun zmiótł dawne cywilizacje z powierzchni ziemi, każda z wielkich ras posiadała trzy potężne bastiony potęgi. Dziś są one jedynie bezimiennymi ruinami, grzebiącymi w sobie dawne bogactwa i wiedzę.

✨ Trzy Zakony Ludzkich Arcymagów

  • Zakon Aethelgard (Iglice Niebios): Siedziba magów, którzy jako pierwsi rozcięli tkankę rzeczywistości i spętali czystą moc bogów. Ich podniebne wieże wyparowały jako pierwsze przy uderzeniu Pęknięcia.
  • Kolegium Umbry (Mroczny Krąg): Badacze, którzy zakroczyli za daleko w eksperymentach nad wydartą mocą, dając początek Czarnej Magii. Ich cytadela stała się zalążkiem kataklizmu.
  • Akwilon (Kabalistyczna Gildia Handlowa): Zakon łączący magię z bogactwem. Kontrolowali przepływ magicznej energii i zasobów w calym świecie przed upadkiem.

🌿 Trzy Królestwa Elfów

  • Aelindor (Królestwo Srebrnych Dolin): Najstarsze i najbardziej odizolowane elfickie miasto, ukryte za iluzjami w głębokich dolinach. Gdy padli bogowie, ich bariery pękły, a miasto zostało zrównane z ziemią.
  • Sylvan-Rha (Świątynia Koron Puszczy): Metropolia wzniesiona na gigantycznych, wiekowych drzewach. Po utracie magii Elfy nie były w stanie utrzymać jej struktury, a gwałtowna fala Pęknięcia obróciła puszczę w popiół.
  • Eryndor (Górskie Igły): Forteca wykuta w najwyższych partiach iglic górskich, z której obserwowano gwiazdy. Po nagłym zaniku magii mieszkańcy zamarzli lub spadli w przepaść wraz z walącymi się skałami.

⛏️ Trzy Podziemne Imperia Krasnoludów

  • Khaz-Morath (Żelazne Serce): Największa kopalnia i stolica krasnoludów, sięgająca prawie samego rdzenia świata. Wstrząsy tektoniczne Pęknięcia zalały ją płynną lawą i miliardami ton skał.
  • Drak-Ghar (Kuźnie Przeznaczenia): Podziemne królestwo mistrzów run i stali. To tutaj powstawały najpotężniejsze oręże dawnego świata, dziś całkowicie zasypane i odcięte od świata.
  • Barg-Nadir (Kamienne Sali): Cytadela wybudowana w ogromnych jaskiniach, służąca jako skarbiec i most handlowy podziemnego świata. Została doszczętnie zmiażdżona przez zapadające się stropy.

Dzisiaj po tych dziewięciu potęgach zostały tylko niebezpieczne, skażone magią ruiny, do których zapuszczają się jedynie najodważniejsi z ludzkich niedobitków.